折り図tips: 矢印の向き

基本的に、矢印の向きは図の視点(重なりのずらす方向)や動きと合わせた方が分かりやすい。

左側の方は視点と同じ側なので、直感的で分かりやすい。右側は向きが違うので、間違いではないのですが違和感があります。説明の都合などの必然性がなければ、向きを合わせた方が良いでしょう。

 

実際に折り図を見ながら折る場合、その図だけではなく前後の図も一緒に見ながら折ります。左の図だけ見ればどちらでも構わないのですが、場合によっては次の図と向きを合わせておいた方が分かりやすい。

 

紙の動きと矢印を合わせた例。それぞれ左側の方が、どのように折るか理解し易いのではないかと思います。右側は、よく見ると間違いではないのだけれど混乱しますね。


TVチャンピオンの話

TVチャンピオン復活!!  折り紙王以前から見ていた番組ではあったのだけれど、当時はまさかここまで深く関わることになるとは思わなかったなぁ。

過去の5回+αの収録の中で、一番考えるのが楽しかったのはバージェスおせち。制作が楽しめたのは獅子島でのライフサイズ動物園。作戦通りにできたのが上記の犬と魚。緊張したのは恐らく初出場の時の決勝採点時。 やられた感があったのが木下剛さんの寿司一丁。この手の即興とアイディアでは彼に勝てる気がしない。

 

さて、せっかくなのでもう少し。今だから言える話なのだけど、実のところ連覇できたのは、経験とそこから戦略を考える事ができたのが大きい。もちろんある程度の創作能力などは必要ではあるけれど、それだけではない。個人的な感覚だと、戦略・能力・運がそれぞれ同じくらいに影響してくるように思う。そして特に戦略については、出場の経験の有無が大きく関わってくる。

という事で、まずは前提として。

  • 毎回細かいルールの違いはあるけれど、基本的に決勝以外は負けなければいい。
  • ただし、同時に勝ち上がれなければ無駄なので、まあ負けないだろうというレベルのものは必要。
  • また、決勝については、当然勝たなければいけない。
  • 重要なのは準備とそのリソースの配分。決勝とその他で50:50くらいで、決勝以外のものが及第点に達したら決勝作品に集中するという感じ。

例として、作戦がほぼ完璧にはまった6回前半戦を思い出してみます。この勝負は、昆虫、魚、犬を折って合計ポイントを競い1名が脱落というルール。 まさに「負けなければOK」という戦いです。

まずは虫。投票は一般の方(たしか親子)によって行われました。 経験上、この手の一般の人の投票のケースでは、とにかく視覚的に派手でインパクトがある複雑な作品が有効です。また、そのを事を最大限活かすためにも、一定時間でどの程度ものが折れるのかを把握している必要があります。 この辺りの傾向を把握し、対策を練る事ができるかどうかは、 経験者が圧倒的に有利なのです。本番で用意した作品は浪人カマキリ。用紙はホイル紙+雲竜を用意。時間が限られている時には、仕上げののり付けがあまり必要ないホイル紙が便利です。結果としてある程度のリードを確保することができました。

次の魚と犬については題材争奪戦的な内容です。 早い者勝ちで題材を捕まえ、折ったものを5名の専門家に見せて、題材をあててもらった数だけポイントが入る方式。 全員正解なら5点、全員不正解なら何種類折っても0点です。 ここで事前に準備した作戦は、魚介類と犬のうちそれぞれ特徴的な数種類をピックアップして、それぞれ満点をとるつもりで作品を用意。確実に点をとって逃げ切る作戦です。目的は勝ち抜く事なので、平均点をとれれば十分なのです。 魚の場合、用意したのはたしかホタテ、カレイorヒラメ、サザエ、あと魚1種くらい。ちなみに貝が多いのは捕まえやすそうだから。

犬についても、ブルドッグ・ダックスフンド・コーギー・アフガンハウンド 、あともう1種類くらいを、犬種は分かるだろうという程度まで創り込んでおきました。 また、用意した種類以外にも、汎用性のありそうな基本形を数種類用意しておき、残り時間に合わせて現場で即興対応する事にした。 用紙については、それっぽい色の紙を多めに用意して、題材に合わせてえらぶ事で対応します。

実戦では、とにかくピックアップした題材を優先して確保、早折りで点を確保し、残りの時間で確実に追加点を狙いました。 まず魚については、ホタテ、サザエ、カレイを確保。それぞれほぼ満点で終える。これでまず負けない事がわかったので、余裕をもって魚2種類(カワハギとアジだったと思う)でさらに追加点を獲得。犬の方は、ブルドッグ・ダックスフンドをまず確保。この段階で勝ち抜きは確定したので、残り時間でじっくりと追加点を狙いました。結果的に余裕をもって勝ち抜く事が出来たのですが、他の人の状況を見た限り単純な実力というよりは作戦勝ちでした。

余談ですが、この時折ったコッカーとレトリバーは、その後折り図化されたものとほぼ同じ形をしてます。この事からも十分すぎるほどの余裕があった事が分かります。

さらに余談。その裏(というか表)では、飯沢さんと宮本さんが同点(たしか)の状態から題材最後の1匹となったチワワを奪い合うという、番組としては非常においしい展開になっていました。ネタ的にはここがクライマックスで、全部持っていかれた。

 

決勝については、当然ながら勝たなければいけないわけですが、投票方式によって対策が変わります。 審査員が一般の人であれば、前述のように見た目重視で。専門家であれば、題材やまとまりも重視する必要があります。 ポイントとなるのは、

  • 高さを使ったレイアウト。
  • 作品一つ一つのサイズはなるべく大きく。
  • 自分が折る速度を把握しておく。(10時間でどのくらいの物(もしくは量)が折れるのか?等)
  • 最初から100点を目指さない。個別の作品は60点程度でもいいので、まずは全部の材料をそろえる。
  • 紙は使い慣れている信頼できるものを用意する。ここでも速度を考えるとホイル紙は有効。
  • ボリューム確保のため、簡単に追加できる小物を用意しておくとよい。ジオラマなら例えば草や波など、シンプルで幾何学的な形のもので問題無し。

あたりでしょうか。 あと、これは準備期間次第ではありますが、作品をある程度(前述の60点程度)まで仕上げる創作スピードも重要です。

以上、今のところまだ折り紙王は企画されていないようですが、それなりに定番となっていたので復活の可能性は十分あります。話がありそうな心当たりのある人は、スピード創作や10時間耐久折りとかしておくと安心ですよ。



おおさんしょううおの比率とその折り出し方

折紙探偵団マガジン167号に掲載された豊村高志さんのおおさんしょううお、記事では折り出しやすい近似値を利用していますが、実際はどのような比率なのでしょうか? またどのように折り出せばいいのでしょうか?

※実際に折る時には問題にはならない程度ですが、小さなズレがあります。

比率を求める

複雑な比率を計る時は、縦横に基準線を加えると分かりやすくなります。
ぜひマガジンの展開図と比べてみて下さい。

内側の部分で数字を取り出します。中略。結果、脚のカドになる点の両側は、
4+2√2:2.5+2√2
となります。2.5ってなんだよ。

数値の約分

0.5を扱い易くするためにまず2倍にします。
8+4√2:5+4√2
それにしても数字が大きい。もう少し分かりやすい数字にできないでしょうか?

ここで利用するのが、「1+√2:2+√2 = 1:√2」。

ということで、それぞれ1+√2で割ります。つまり、
4(2+√2):3(1+√2)+(2+√2)
=4√2:3+√2
かなりシンプルな数字になりました。

折り出し

とりあえず、合計して1辺全体の長さを求めます。
3+5√2
いろいろな可能性が考えられますが、今回については2√2と3+3√2に分けて折り出すのがよさそうです。折り出したい点との相性もいいし。
次、考えやすさののため、全部√2倍します。(必然ではありませんが、√が少ない方が分かりやすいという程度の理由です。)
2√2:3+3√2
=4:6+3√2
折り出しやすそうな数字になってきました。
3√2の「3」をどのように折り出すかだけが問題ですが、今回は4:3の長方形を利用して折り出します。
それぞれの比率を横幅、縦幅を3とすると、折り出しに必要な長方形は「4:3」と「3(2+√2):3 = 2+√2:1」で、どちらも簡単に折り出せる比率です。

折り手順

実際の折り手順は以下のようになります。顎になる点が折り出せますね。

以上、使った事のない比率だったので考えてみました。


1×4ユニット

昔(1999年)に創ったユニット作品。出す機会がないまま最近に至る。

構造は単純なのですでにあってもおかしくないけれど、少なくとも私は見覚えがない。

当然フチを折り返して模様替えなども可能。また裏組みもなかなか面白い形です。



ドローソフトのグループ階層について

折り図tips:作業中のグループ化 https://www.folders.jp/uc/2018/431/で少し触れたグループ化階層の上限の件、せっかくなので確認してみた。

まずはIllustrator CS5、29回目でエラーメッセージが表示された。ということで、28回。

なお、どうもエラーメッセージを見る限り、回数だけでの制限ではないらしい。グループに長い名前をつけたりすると、条件が変わるのかもしれません(未検証)。

FreeHand MXは20回。さすがに古いソフトという事もありAIより少ない。

inkscapeは、もしかしたら制限が無いかもしれない。とりあえず50回までは確認した。svgファイルの<g>タグの階層が酷い事になるけれど、プログラム上での扱いは問題ないのかもしれません。

ちなみに私はこれまで折り図を描いていて、グループの階層の限界で困った事ありません。図ごとにグループ階層を増やすとかしない限り、現実的にはほぼ問題にはならないように思います。


マンタ

マンタ。

ウェットフォールディングで折ると楽しそうな、シンプルなマンタが創りたかったはずだったのだけれど……シンプル?

内側での折り込み部分さえなければ。惜しい。

創作自体はわりとあっさりと完成しました。

まずは尾の部分。とりあえず最もシンプルな方法、鶴の基本形を使用します。いくつかの可能性が考えられる場合、簡単なものから試すのは常套手段です。なお、面白そうなものから試すという判断基準もありです。個人的には大好きなのですが、創作は楽しいけれど完成しない可能性も高くなります。難しい。

左右に大きく広がるヒレは、45度がいろいろときれいにまとまりそうなので、形としてはこれを採用。とりあえず適当なところで後ろ側のフチを曲げる。そのまま辺にぶつかる点をヒレのカドの先とします。で、残った部分で頭部を折る事になります。特徴的な頭部のヒレの位置は、これもとりあえず最も折りやすそうな位置に固定。あとは折り畳めば完成。

……のはずが、案外きれいにまとまらない。仕方がないので22.5度以外の線も許容して、頭部のヒレに角度をつけて折り畳む事にします。試行錯誤の結果、それなりによさそうな形にまとまったのでこれで完成。頭部がぐらい無しでほぼ出来上がるのは予想外ではあったけれど、悪くない方向でまとまったと思う。そういう事にしておいて下さい。



折り図tips:作業中のグループ化

 

折り図はまとまったパーツごとにグループ化しておいて、編集する時はグループ解除、終わったら再度グループ化しておくと、誤選択などを防ぐなどいろいろと作業しやすい。

 

例えばウマの図では、頭部、体前面、体背面、尾、前足と後ろ足それぞれ左右でグループ化しています。

こんな感じ。頭部はさらにたてがみなどのパーツごとにグループ化されています。

なお実際の作業の際には、編集するパーツの前面、背面のオブジェクトを、それぞれまとめてグループ化しています。

最終的には1つの図ごとにまとめてグループ化しておくとよいでしょう。

余談ですが、多くのドローソフトには、グループ化の階層の数に限界があります。通常まず問題にはなりませんが、少し気をつけておくと良いかもしれません。